E.I. Secure Channel

Отчет

Предыстория:
Как-то раз, в конце лета, я испытывал острую нехватку киберпанка в организме и наткнувшись на любопытную (как мне казалось) систему, решил эту нехвату компенсировать, проведя относительно небольшой кампейн по Корпорации. Изначально планировалось, что в нем будет помимо меня еще три игрока, но как это часто бывает слухи о кампейне быстро привлекли туда большую часть моих знакомых игроков и посчитав, сколько их получается, я решил провести эксперимент, сказав что возьму всех кто захочет.

Идеальный мир:
В идеальном мире моего воображения, игра должна была идти следующим образом. Я простроил три большие сюжетные линии:

  • Вторая война – грядущее столкновение между корпорациями, передел сфер влияния, рыцари сотового телефона и пистолета.
  • Бог Из Машины – пробуждение ИскИна “Афродита”, ее эволюция и освобождение из под власти корпорации Евразия.
  • Истинные Иллюминат – манипуляции происходящими на Земле событиями, со стороны Архонтов – ИскИнов экстратеррестриального происхождения.

Предполагалось, что каждая линия будет отдана на доработку и развитие отдельному мастеру и каждый агент в процессе игры, найдет себе место в одной из этих линий и вместе с ней, пересекаясь со своими соратниками придет к кульминации (под которой традиционно планировался апокалипсис).
Я же собирался организовывать взаимодействие между ветками и водить миссии которые выходят за рамки ветки, наблюдать и получать удовольствие.

Реальный мир:
Все традиционно пошло не так. Причин этому масса. Я слишком долго тянул с окончательной пропиской сюжета. Мастера взявшие на себя линии, не прорабатывали их развитие, предпочитая водить миссии без планов на будущее. Связь между разными линиями была разрозненной. Работа и прочая занятость из реального мира угнетала. Технических долгов по обработке информации становилось все больше. Боль, страдание и унижение доминировали…

Мы очень бодро начали, в какой-то момент дойдя до 4-5 сессий в неделю и если оглядываться назад именно в это время и стоило подводить концовку, потому что после произошел спад интереса и свободного времени, за счет чего в финальной части корпорации водил я один, а активных игроков оставалось около 6-8 человек и даже у них чувствовалась сильная усталость от обьема информации который надо обрабатывать.

Последней соломинкой переломившей спину верблюда, случились три сессии планирования, когда партия из четырех агентов, подготавливаясь к одной из финальных миссий, три раза собиралась на 10-ти часовые сессии, посвященные полностью планированию предстоящей операции. В результате ни эта операция ни следовавшая за ней финальная миссия так и не сыграны, в виду реальной усталости игроков и мастера, а итог был подведен в нарративном формате, чтобы было особенно обидно, когда до конца оставалось доползти всего ничего.

Отдельное спасибо:
Я очень благодарен всем, кто принимал участие в этом проекте (особенно взявшим на себя нелегкий труд проведения миссий) – каждый из вас занимал свое место и добавлял в проект что-то новое.
Ско – в отдельные моменты времени ты готовил модуля и проводил их чаще чем я сам, что невероятно мотивировало.
Крайстоф – ты позволял игрокам (и мне самому) отдохнуть от моего, довольно занудного стиля, своими экшен сессиями.
Румата – за хороший и аутентичный модуль про братков в киберпанковской Москве и за попытку убить в этом модуле агента Кросса, nice try.
Мара – ты не провела ни одной сессии, но вложилась в сюжет сильно больше всех остальных, на твоем примере я впервые увидел преимущества совместного творчества, спасибо.

Итог:
Эксперимент с технической и организационной точки зрения удался на 100%. Масса идей и техник, куча методов по электронной организации игроков и времени. (правда я подозреваю, что по сравнению с serious business и прочими реальными корпорациями, я таки изобретал велосипед)

Эксперимент с точки зрения совместного написания сюжета удался на 75%. Нам потребовалось много времени, чтобы наладить контакт, но когда мы его наладили, я даже сам был удивлен насколько моя совместная работа с Марой в создании сюжета, превышала по КПД отдельную работу каждого из нас.

Эксперимент с точки зрения сведения сюжета в партии и соответствия желаний игроков удался процентов на 25%-30%. Мы не закончили игру. Многие игроки оказались недовольными своим участием в сюжетной линии, многие вообще до самого конца не смогли увидеть, как подавался сюжет и где он был реализован.

И последнее. Corporation RPG – шлак, в лучшем случае руда, которую надо еще плавить и плавить, чтобы оно стало играбельным. Жаль, что авторы выпустившие уже 10 книг этого не понимают.

Ну и какой же корпоративный отчет может быть без статистики? И благодаря современным способам накопления информации, она у нас есть!

Общая информация
Система: Corporation RPG
Формат сессий: живые встречи на квартирах участников

Первая сессия: 06.09.2012
Последняя сессия: 24.06.2013
Общая длительность кампании: 294 дня (9 месяцев и 18 дней)

Всего миссий (не учитывя побочные и финальные): 44
Среднее количество сессий на миссию: 1.5
Всего сессий: 66
Средняя частота проведения: одна сессия в 4.5 дня

Наибольший пик интенсивности пришелся на третью неделю Ноября, когда количество сессий в неделю равнялось 5
Наибольшая длина перерыва между сессиями: 38 дней, с 11/03/2013 по 17/04/2013

Длительность сессий: в будний день с 20:00 по 2:00, в выходной день с 14:00 по 24:00
Средняя длина сессии: 8 часов
Всего времени на игру: 528 часов (22 дня)

Время прошедшее в игровом мире: 17 месяцев, с 08/2075 по 12/2076

Максимальное количество мастеров за игру: 5 (Фунт, Мара, Ско, Крайстоф, Румата)
Максимальное количество игроков за игру: 14 (Фунт, Мара, Ско, Крайстоф, Румата, Аша, Лекс, Соня, Дракоша, Глинт, Петр, Леноран, Крашер, Несс)

Список участников и их персонажи:

  1. Фунт – GM и агент Ильич Рамирес Санчес (Funt, http://ronald-ashton.livejournal.com/, http://imaginaria.ru/profile/-Funt-/)
  2. Мара – мастер сюжетной линии “Истинные Иллюминаты”, позже мастер всего сюжета и агент Герда Линн Стилгард (solarom, http://imaginaria.ru/profile/solarom/)
  3. Ско – мастер сюжетной линии “Вторая Война” и агент Такодо Бейкерс (sumotoh, Edvard Ander, http://kirtimlak.livejournal.com/profile)
  4. Крайстоф – мастер сюжетной линии “Бог Из Машины” и агент Михаил Суворов (qristoff, Александр Иванов, http://imaginaria.ru/profile/qristoff/)
  5. Румата – мастер модулей про криминал и разборки и агент Борис Вышнеглавый (http://donrumatalive.livejournal.com/profile)
  6. Аша – агент Лилия Андерсон (Настя, http://jade-lord.livejournal.com/profile)
  7. Лекс – агент Райна Ллойд (http://ales-piscis.livejournal.com/profile)
  8. Соня – агент Изабелла Ллойд (http://vk.com/id146236665)
  9. Дракоша – агент Матиас Дордо (http://imaginaria.ru/profile/Dracosha/)
  10. Глинт – агент Антонио Гримальди (Гоша Горанский, http://imaginaria.ru/profile/Glint/)
  11. Петр – агент Аарон Кросс (darkuscha, http://imaginaria.ru/profile/darkuscha/)
  12. Несс – агент Кира Георгиадос (http://shadow_wind.diary.ru/)
  13. Леноран – агент Майкл Нэш (Снежный Рыцарь, http://imaginaria.ru/profile/lenoran/, http://lenoran.livejournal.com/profile)
  14. Крашер – агент Трент Майкл Эслинг (ballkrusher, http://imaginaria.ru/profile/ballkrusher/)

Создано именных неписей: больше 110 (точный подсчет затруднен разнесенными мастерскими записями)

Инструменты
В качестве основного инструмента использовался сайт Obsidian Portal.

Создано страниц в вики: 172
из них
Страницы заголовков – 4
Раздел “Персонажи” – 42
Раздел “Подразделения” – 2
Раздел “База данных” – 1
Раздел “Таймлайн” – 1
Раздел “Миссии” – 76 и 4 аудио записи
Раздел “Новости” – 30, в общей новостной ленте находится 48 новостей.
Раздел “История” – 1
Раздел “Эррата” – 2
Раздел “Библиотека” – 13

Создано тем на форуме Obsidian Portal – 24
Оставлено комментариев в темах – 140

В качестве инструментов для подсчета текущего состояния денег, снаряжения, свободного времени, расписания и параметров агентов, использовались таблицы в гугл-документах.
Таблиц созданных в гугл документах: 67

В качестве инструментов оперативного оповещения и между сессионного общения были созданы два канала в скайпе (мастерский и игровой).

Деньги, секс, насилие
Как известно тремя китами корпорации Евразия, являются – деньги ради власти, секс ради карьеры и бессмысленное насилие. Поэтому я не могу не озвучить достижения игроков в этих трех областях.

Деньги
Всего заработано игроками: 3.486.897$
Среднее количество заработанных денег на агента: 249.064$
Средний годовой оклад агента: 175.809$
Самый богатый агент: Борис Вышнеглавый (Румата), к концу игры он заработал 969.664$ и добился независимого ежемесячного дохода в размере 100.000$, не учитывая награды за операции.
Самый бедный агент: Герда Линн Стилгард (Мара), к концу игры она заработала 40.400$ и добилась независимого ежемесячного дохода в размере 2000$, не учитывая наград за операции.
Однако агент Стилгард, очень рано вышла из игры, перейдя в исключительно мастерское положение, что добавляет нам еще одну номинацию.
Самый бедный агент прошедший весь кампейн: Изабелла “спящий-агент” Ллойд (Соня), к концу игры она заработала 106.790$ и не имела никакого источника независимого дохода, не учитывая наград за операции.

Приз зрительских симпатий
Антонио Гримальди (Глинт) – основателю компании “Богатая Семья”, длительное время управлявшей финансами других игроков, к взаимной выгоде.

Секс
Самый красивый агент корпорации женского пола: Райна “два-неотразимых-аргумента” Ллойд (Лекс) с бесполезным скилом Looking Good равным 14.
Самый красивый агент корпорации мужского пола: Михаил “единственный-нормальный-мужик-и-тот-женат” Суворов (Крайстоф) с бесполезным скилом Looking Good равным 14 и полным набором косметических имплантов.
Титул агента наименее следящего за своей внешностью вырывают друг у друга: Борис Вышнеглавый и Ильич Рамирес “мастерский-персонаж” Санчес (Фунт), бесполезный скил Looking Good которых равен 3. Впрочем у многих агентов иных корпораций, этого скила вовсем нет.

Призы зрительских симпатий
Райна Ллойд – продала душу в обмен на секс с главой корпорации Евразия – Гюнтером ван Ро, ради ачивки. Стоит ли упоминать, что агент Райна Ллойд, закончила кампейн с самым высоким корпоративным рангом?
Матиас Дордо (Дракоша) – соблазнил 100 метрового слизняка-телепата из гиперпространства, и я даже не хочу об этом вспоминать телепатом впрочем так и не стал.

Насилие
Считается что все выстрелы – критические попадания, а персонаж на момент стрельбы употребляет наркотики.

DPR Kings:

  1. Райна Ллойд, в раунд совершает восемь выстрелов из двух неотразимых аргументов по 72 повреждения с AP 2 каждый. Это 576 единиц повреждения в раунд.
  2. Аарон Кросс (Петр), в раунд совершает шесть выстрелов из лазерных пистолетов на 66 повреждений каждый. Это 396 единиц повреждений игнорирующих щиты в раунд.
  3. Ильич Рамирес Санчес, в раунд наносит два выстрела на 228 и 120 повреждений с зоной поражения в 9 метров и 3 метра соответственно. Это 348 единиц арийного повреждения в раунд.

Приз зрительских симпатий
Борис Вышнеглавый – за время игры, он жестоко убил всех женщин с которыми у его лучшего друга Матиаса Дордо, могли бы возникнуть (или возникали) какие-либо серьезные отношения, могущие отвлечь Дордо от работы.

Специальная номинация
Лилия Андерсон (Аша) – человек вызывавший ненависть и недоумение в кадровом отделе корпорации. Полевой лидер секты подразделения, члены которого готовы были умереть и отдать все свои деньги по одному его слову. Носитель идеологии (“Что такое идеология?” (С) Гюнтер ван Ро, CEO корпорации Евразия) внутренне противной корпорации Евразии и просто человек возглавляший единственное подразделение которое дошло до конца в полном составе.

Отзывы от игроков:
Отчет от Руматы
Отчет от Лекс
Отчет от Дракоши
Отчет от Аши

Аудио-запись с завершающей сессии. Качество не очень хорошее:
Часть №1
Часть №2

Comments

Funt Funt

I'm sorry, but we no longer support this web browser. Please upgrade your browser or install Chrome or Firefox to enjoy the full functionality of this site.