Отчет от Лекс

По поводу Корпорации: мне лень писать долгий и красивый отчёт, так что воспользуюсь твоим любезным согласием и ограничусь парой строчек. =)

Игра была хороша, что даже удивительно, учитывая трёх мастеров (пол-Ско, пол-Мары – сойдёт за одну штуку, на мой взгляд)), каждый из которых имеет своё представление о сюжете, о ритме, о важности информации для сюжета, о сложности прохождения отдельных заданий и о вождении в общем. Играть с разными людьми в разные жанры и в разные истории в пределах одной кампании было здорово и классно, играть с собственной, родной и любимой партией ака подразделением – тоже. И ещё интереснее было всё это совмещать. Хотя снисходительность глав. мастера в некоторых вопросах и настойчивость в других мне запомнилась надолго)). В первом случае – недовольством других игроков на “фаворитизм”, во втором – опухшей мыслительной функцией, сломанной в попытках придумать, как “спасти мир”. Ну, не выходит из меня спасителя мира, во что бы я там ни играла. =)

Думаю, мой личный катарсис наступил в радостный и торжественный момент обрушения на Старый Лондон летающего танкового завода Ай-Джинн (я скажу отдельно – это было ОЧЕНЬ круто), так что я была бы счастлива, весела и довольна игрой, даже в том случае, если бы она не была завершена. Идея незавершённости гештальта (вынудившая глав. мастера и родное подразделение вскрываться мозгом лишний месяц) была хороша, но опасна. С другой стороны, история всё же была рассказана. Что радует. =) Короче говоря, как водится, главная проблема была в планировании. И это естественно. Довольно сложно придумать и просчитать компанию на тринадцать игроков и несколько месяцев игры. Стоило ли рассчитывать закончить в декабре, до Нового года, понимая, что январь и февраль “пролетают”, а значит, интерес к модулю остынет, и способность игроков собраться резко снизится? Я так не думаю. Мы потеряли бы много классных моментов, торопясь успеть уложиться в сюжет. Вот “Firefly”, к примеру, не закончен, несмотря на доснятую полнометражку, но всё равно остаётся прекраснейшим сериалом всех времён и народов). Корпорация смогла-таки стать запоминающейся и фановой. Мы молодцы!

Что касается недостатков… Мне лично очень мешало то, что мастер и хорошо разбирающиеся в системе игроки на втором или третьем месяце игры объявили, что баланс отвратительный, и как играть, непонятно. Мне баланс важен не был. Мастеру и половине игроков он был важен жизненно. Сидеть и слушать споры, возникающие в попытках прийти к общему знаменателю, было утомительно. Более утомительно, чем планировать (хотя вопрос с планированием тоже стоял остро и звучал, в целом, как “а можно, мы будем планировать меньше, а играть больше?!”). Впрочем, зная мастера, могу сказать: я счастлива, что критические недостатки системы не обнаружились раньше. Иначе не было бы у нас такого крутого модуля за спиной. И я знаю как минимум пятерых людей, которые тоже рады и довольны, что он у нас был. Так что – ура! Ура нам, игрокам, ура мастеру и его сомастерам и ура системе, как бы несовершенна она ни была! =)

Отчет от Лекс

E.I. Secure Channel Funt Funt